1997 年 2 月 28 日,光榮開發(fā)的《三國無雙》登陸在 PS 主機上,正式開啟了《無雙》歷史的第一頁,而如今這款作品已經(jīng)演變成國內(nèi)玩家所熟知的《真·三國無雙》系列,并作為《無雙》系列的開端一直發(fā)展到現(xiàn)在。今天(2 月 28 日)是這個系列誕生的第 20 個周年(同時也是《無雙》系列制作組 ω-Force 誕生 20 周年),借此機會來回顧一下《三國無雙》/《真·三國無雙》這個系列的起源發(fā)展,以及了解一下它那些鮮為人知的衍生游戲作品吧。
割草,拋開那簡單的現(xiàn)實含義,這個詞對于許多玩家來說,就是指代《無雙》系列(或者是采用“無雙”玩法的游戲)。畢竟敵人成千上萬,但打起來卻宛如割草般的簡單,雖說被一部分玩家嗤之以鼻,但不可否認的是,割草玩法的確是《無雙》系列的核心特色。當(dāng)然作為《無雙》開端的《真·三國無雙》系列自然也是遵從著割草玩法,并且還將其貫徹到底。
不過大部分玩家只了解這系列玩起來很有割草感,卻不知道《真·三國無雙》的開山之作其實是一款 1V1 格斗游戲。
《真·三國無雙》系列的開山之作——《三國無雙》
《三國無雙》的推出是光榮的一次大膽嘗試,之所以會這么說,乃因為光榮是一家擅長制作歷史策略游戲的公司,在動作游戲領(lǐng)域方面是個門外漢,更不用說在嚴(yán)謹(jǐn)性的格斗對戰(zhàn)中能有什么作為。也許當(dāng)時光榮是想要走一條全新的路線,而恰逢 Sega 家的《VR 戰(zhàn)士》(1995 年)所引發(fā)的 3D 格斗熱潮仍在持續(xù),于是乎便利用最受日本人歡迎的三國歷史題材,來嘗試著打造出格斗版的《三國志》(光榮旗下的歷史策略游戲系列)。
以現(xiàn)在的眼光來看,《三國無雙》與當(dāng)時另一款熱門 3D 格斗游戲——Namco 家的《鐵拳》十分相似,無論是人物選擇界面,還是對戰(zhàn)時的上中下攻擊判定,或多或少能夠找到《鐵拳》的影子。要說這兩者到底有哪里不同的話,大概就是《三國無雙》加入了飛行道具攻擊,這在當(dāng)時的 3D 格斗游戲里倒是一個頗為新穎的設(shè)定。你知道為什么諸葛亮在《真·三國無雙》里能夠發(fā)射激光嗎?來源就在這款游戲里了。
當(dāng)年的官方繁體中文版《真·三國無雙》
可惜的是由于經(jīng)驗缺少和技術(shù)不成熟,這款不算有自我特色的游戲沒有獲得一個很好的銷量成績(全球 27 萬套)。不過光榮并沒有放棄這個新 IP,甚至還將本作當(dāng)時的開發(fā)代號 4th Software 與名為“最后”的羅馬字母 Omega 結(jié)合在一起,誕生出了《無雙》系列制作團隊 ω-Force(Omege 4th的諧音),并將《三國無雙》作為“光榮的最終兵器”繼續(xù)發(fā)展下去。
3 年之后,光榮把《三國無雙》的大部分設(shè)定過繼到新作當(dāng)中,以“真”這個代表事物本質(zhì)的字詞加以冠名。就這樣,《真·三國無雙》第一作正式與玩家見面了。
《真·三國無雙》系列已經(jīng)推出過 7 部正統(tǒng)作,以及數(shù)不清的《猛將傳》、《帝國》資料片,但這些無一例外都是瘋狂地割草(也許有策略成分的《帝國》沒那么嚴(yán)重),也難免會被玩家冠上“無腦割草游戲”的稱號了。光榮也不是不懂這個道理,所以《真·三國無雙》曾在衍生作方面做了許多奇怪的發(fā)展。
說起世界上較有知名度的棋牌運動,起源于中國的麻將可以占一席之地,光榮深知這玩意和講中國歷史的《真·三國無雙》很貼切,于是便弄了一款名為《雀·三國無雙》(2006 年)的作品。然而你也知道光榮始終是日本公司,思維上一時轉(zhuǎn)不過來,結(jié)果在麻將的規(guī)則方面采用了日本麻將的標(biāo)準(zhǔn),和我們所熟悉的麻將是兩碼回事,最終呈現(xiàn)出來的情況自然就是中國古人圍在一起打日本麻將,看得讓人尷尬癥都犯了。
令人尷尬的不只是《雀·三國無雙》這一部作品,作為系列任氏掌機作第一作的《真·三國無雙 ADVANCE》(2005 年)相信更能令國內(nèi)玩家產(chǎn)生“共鳴”,畢竟這游戲雖然玩法另類吸引到不少粉絲,但玩起來卻根本不無雙啊。
受限于 GBA 的技能,這款《ADVANCE》自然做不出正統(tǒng)作那種大地圖的割草玩法,因此光榮便把PSP版《真·三國無雙》的分割地圖拿了過來,并加入了類似即時戰(zhàn)略和自由加能力點的策略玩法。盡管如此,游戲還是砍了不少重要的東西,可使用角色的數(shù)量、同屏人數(shù)、無雙技能,反正實際玩起來各種詭異,難以感覺到這是一款《無雙》的作品。
不過《ADVANCE》的失敗沒有讓光榮感到氣餒,好歹是“最終兵器”,怎么也得干下去,于是過了 2 年便在 NDS 上推出了正統(tǒng)續(xù)作《真·三國無雙 DS》(2007 年)。
理想與現(xiàn)實的差距就由光榮來證明給你看
這款游戲很好地說明了理想與現(xiàn)實之間有著多大差距。因為官方最初稱本作是繼承《ADVANCE》的元素并加以強化,在玩家來看應(yīng)該是個前作完全版的存在,但結(jié)果游戲一改再改,最后弄出了一個既沒前作特色又沒能延續(xù)無雙風(fēng)格的完全新作。而且這款游戲?qū)⑾盗械睦先藗兌甲龀闪丝ㄅ?,僅做了三位原創(chuàng)新人供玩家使用,可操作角色還不如前作。不得不說光榮是有點任黑的感覺,而這款《DS》也徹底淪為了系列的黑歷史。
前面有提到過《三國無雙》是受 3D 格斗熱潮而誕生的這一事情,而實際上還有一款系列作也是受當(dāng)時的游戲流行元素而發(fā)展起來的,這就是 PSP 平臺上的《真·三國無雙 MULTI RAID》(2009 年)。
這樣的怪物狩獵場景去年是不是也有過?《MULTI RAID》的精神續(xù)作《討鬼傳》嘛
本作主打多人聯(lián)機狩獵,看到這你是不是察覺到一絲既視感呢?沒錯,這款游戲就是受到《怪物獵人》的影響,而且還因為原本的世界觀里并不存在妖魔鬼怪,于是乎光榮就在《MULTI RAID》里加入了各種與中國神話有關(guān)的大型怪獸。而萬年主角趙云與他的小伙伴們也因此有了飛天遁地的技巧,甚至還能變身成超級賽亞人吊打?qū)Ψ?,不得不說如果這游戲不掛著《真·三國無雙》名號的話,也許槽點就不會有那么多了(雖然能出 2 代也證明有一定受眾)。
雖然《真·三國無雙》的衍生作還有不少,不過論能夠讓人對這個系列產(chǎn)生了“刮目相看”的程度的衍生作,果然還是上面這些吧……
經(jīng)過了 20 年的歲月,《真·三國無雙》系列的游戲早就已經(jīng)從過去的索尼平臺獨占變成了全平臺發(fā)展,當(dāng)然作為時下熱潮的手機平臺自然也少不了它的身影。不過即便是大眾化的手游世界中,《真·三國無雙》還是做了相應(yīng)系列特色的嘗試,有些還是國內(nèi)玩家不曾見過的。
由于平臺緣故而被遺忘的《真·三國無雙》手游第一作
相信不少玩家認識《真·三國無雙》手游都是從《真·三國無雙 Slash》或《真·三國無雙 Blast》開始,不過早在日本舊式手機都采用 NTT i-mode 的時候,光榮便推出了《Mobile 真·三國無雙》這款游戲。盡管因手機性能問題使得游戲的同屏人數(shù)并不算豐富,不過《Mobile》還是盡力以 3D 畫面還原出正統(tǒng)作的面貌,也算是當(dāng)時的良心了。
《真·三國無雙Blast》最大的存在意義就是為正統(tǒng)作新人物造型提供了無數(shù)的彈藥
然而這種割草風(fēng)格沒有延續(xù)到《真·三國無雙 Blast》中,光榮還是隨著卡牌手游的潮流,將《Blast》做成了卡牌收集游戲。一些只存在《三國志》原作對話里或者同時代民間傳聞的路人角色紛紛被做成了一張又一張的卡(gou)牌(liang),什么徐氏諸葛氏這些你可能聽都沒聽過,至于戰(zhàn)斗本身也做成了既不像戰(zhàn)略也不像割草的四不像玩法,玩起來你會大喊“這不無雙”的憤怒感。最終這款賣顏值的游戲堅持了不到 1 年半的時間,就已經(jīng)在去年初停止了相關(guān)運營。
同樣已在日本停止運營的還有《真·三國無雙 Slash》這款作品。相比起《Blast》那種沒有繼承《無雙》特色的集卡玩法,《Slash》則是獲得了《Mobile》的核心理念,采用大場景的割草玩法總算是讓更多玩家體驗到手機上玩《無雙》的滋味了。不過游戲中的各種設(shè)計缺陷以及內(nèi)部運營問題還是把這款還原度很高的《真·三國無雙》手游推向了死亡的深淵,不得不說是有點可惜的。
如今《真·三國無雙》的手游作品還在陸續(xù)出現(xiàn),而目前已經(jīng)確定有試玩演示的就已經(jīng)有兩款作品,分別是《真三國無雙·斬》和《真·三國無雙 激斗版》。前者屬于常規(guī) ARPG 手游的玩法模式,不過眾多雜兵的涌現(xiàn)還是能夠讓人體驗到一騎當(dāng)千割草的感覺;后者則是回歸到了《三國無雙》那種 1V1 格斗對戰(zhàn),相對于沒接觸過系列開山之作的玩家而言會帶來不少新鮮感。
除了在手游方面得到了快速的發(fā)展以外,去年宣布采用開放世界的正統(tǒng)新作《真·三國無雙 8》也讓老玩家看到了這個系列全新的可能性。雖然三國的歷史故事早就已經(jīng)被光榮完全摸透,6 代那高能的故事展開也成為了系列里一座不可逾越的大山,不過相信每一位《真·三國無雙》的粉絲們,都依舊在期待著光榮能在 2017 年這個系列 20 周年里能給他們帶來什么樣的新驚喜吧。